为了更有效率的传送意识而打造的生命茧,可以加快极乐玩家对接自己在怪物世界的身体。
每一个大茧都有对应的编号,将与第一次登录游戏的极乐玩家进行绑定。
大茧呈椭圆状,每个都有两米多高,表面光滑似是涂了一层蜡质,每一个大茧表面都有若隐若现的极乐灵纹。
在大茧后方,是一座中心燃烧汹涌烈焰的资源熔炉。
往后极乐玩家只需要将怪物世界的灵性资源投入其中,就能获得力量反馈,获得实力上的成长。
具体成长方案设定为投入资源提炼转化后全额反馈,以及额外补贴。
玩家接触资源熔炉后,就能看到消耗极乐点可兑换的各种商品。
分为技能烙印、属性强化,两个强化设定。
测试阶段,极乐之主不求极乐玩家能够产出收益,它只希望极乐玩家在怪物世界的表现不会让自己失望。
而这个地区也是极乐之主精心挑选,附近有着大量实力弱小的怪物。
非常适合极乐玩家起步。
这次它将极乐玩家的初始战力进行修改,将其强度设定为略高于极乐紫潮战士和极乐虫潮战士。
它更希望极乐玩家能够自主成长,而不是纯靠极乐之力补贴。
资源熔炉后方,矗立着一根粗壮的金属杆,高五十余米。
这是可以抽取极乐玩家意识的牵引装置,只要感知到极乐玩家死亡,就会自动运行抽取。
但覆盖范围有限,现阶段只笼罩了极乐玩家活动的这片区域。
如果玩家富有冒险精神,走出牵引装置覆盖范围,在探索未知地区时死亡……意识将无法回收,也就真死了。
测试阶段,出几条人命在它看来很正常。
包括传送阶段也存在玩家意识泯灭的情况,毕竟突然空间通道会随着世界运转改变定位,实时存在生成空间逆流的情况。
要是玩家不小心被逆流漩涡吸走意识,脑死亡很正常。
其次,要是在探索怪物世界的过程中遇到具有抽取目标意识的强大生物,哪怕是牵引装置也无法吸回极乐玩家意识。
所以死亡是必然存在的风险。
游戏宣传中也明确说了,这是完美模拟现实的真实游戏。
既然是真实游戏,哪有不真死的道理,偶尔死几个很合理。
至于死亡可能导致玩家对游戏产生恐惧,从而排斥进入游戏,这个问题它有考虑到。
每一个大茧都有对应的编号,将与第一次登录游戏的极乐玩家进行绑定。
大茧呈椭圆状,每个都有两米多高,表面光滑似是涂了一层蜡质,每一个大茧表面都有若隐若现的极乐灵纹。
在大茧后方,是一座中心燃烧汹涌烈焰的资源熔炉。
往后极乐玩家只需要将怪物世界的灵性资源投入其中,就能获得力量反馈,获得实力上的成长。
具体成长方案设定为投入资源提炼转化后全额反馈,以及额外补贴。
玩家接触资源熔炉后,就能看到消耗极乐点可兑换的各种商品。
分为技能烙印、属性强化,两个强化设定。
测试阶段,极乐之主不求极乐玩家能够产出收益,它只希望极乐玩家在怪物世界的表现不会让自己失望。
而这个地区也是极乐之主精心挑选,附近有着大量实力弱小的怪物。
非常适合极乐玩家起步。
这次它将极乐玩家的初始战力进行修改,将其强度设定为略高于极乐紫潮战士和极乐虫潮战士。
它更希望极乐玩家能够自主成长,而不是纯靠极乐之力补贴。
资源熔炉后方,矗立着一根粗壮的金属杆,高五十余米。
这是可以抽取极乐玩家意识的牵引装置,只要感知到极乐玩家死亡,就会自动运行抽取。
但覆盖范围有限,现阶段只笼罩了极乐玩家活动的这片区域。
如果玩家富有冒险精神,走出牵引装置覆盖范围,在探索未知地区时死亡……意识将无法回收,也就真死了。
测试阶段,出几条人命在它看来很正常。
包括传送阶段也存在玩家意识泯灭的情况,毕竟突然空间通道会随着世界运转改变定位,实时存在生成空间逆流的情况。
要是玩家不小心被逆流漩涡吸走意识,脑死亡很正常。
其次,要是在探索怪物世界的过程中遇到具有抽取目标意识的强大生物,哪怕是牵引装置也无法吸回极乐玩家意识。
所以死亡是必然存在的风险。
游戏宣传中也明确说了,这是完美模拟现实的真实游戏。
既然是真实游戏,哪有不真死的道理,偶尔死几个很合理。
至于死亡可能导致玩家对游戏产生恐惧,从而排斥进入游戏,这个问题它有考虑到。