进行强制招募。
这次测试中出现了玩家死亡的案例,有三个玩家进行意识传输时遭遇空间逆流死亡。
可以预想到,等故乡世界的生灵发现,必然会引发热议。
导致故乡世界生灵对它制造的游戏产生抗拒。
所以之前它有考虑将招募改为强制招募。
随机抽取故乡世界的生灵成为极乐玩家,强制要求极乐玩家按照它的意愿在怪物世界活动。
这个方案相比较第一个方案更为靠谱。
至于故乡世界的生灵有什么想法,它不在乎。
选择以游戏方式招募故乡世界的生灵不是不能暴露,而是暴露后需要处理许多潜在问题。
但这次测试让它改变了想法。
既然故乡世界的生灵以游戏心态无法面对高强度战争,无法正常进行游戏,会因为心态失衡主动放弃甚至退游,那就将招募改为强制进行。
以玩家的生命作为威胁。
这次测试它还发现了一个问题,过于便利的死亡复活模式会让玩家不在意自己的生命。
但每次死亡消耗的却是它给予的能量资源。
如果选择开启强制招募模式,它会给所有玩家设定一个复活额度。
例如每个玩家拥有二十次复活机会,可以通过收集资源投入资源熔炉获取极乐点,而极乐点可以购买属性强化、技能烙印,以及额外复活名额。
这么做就能避免有潜力的极乐玩家因为多次死亡消失。
也能让极乐玩家更重视自己的生命。
但重视生命的前提是,所有极乐玩家必须按照它的意愿执行任务,无法完成任务也得扣除复活次数。
将招募的性质从单纯的游戏,改变为死亡游戏就能解决绝大部分问题。
极乐玩家将无法像玩家族那般做到真正的无惧死亡。
但相比较极乐紫潮和极乐虫潮更具有发展潜力,每一个极乐玩家都是独立的个体,具有独立思考与处理问题的能力。
说不定在死亡威胁的压力下,极乐玩家能够展现出更高的成长潜力。
毕竟复活次数有限,想要活下去就得尽可能地变强。
详细分析了这个方案的可行性后。
它觉得无限复活和复活额度这两种模式对比,各有优缺点。
无限复活的优点是战斗经验的积累速度会非常快,每次死亡都是一次学习的机会。
极乐玩家可以频繁
这次测试中出现了玩家死亡的案例,有三个玩家进行意识传输时遭遇空间逆流死亡。
可以预想到,等故乡世界的生灵发现,必然会引发热议。
导致故乡世界生灵对它制造的游戏产生抗拒。
所以之前它有考虑将招募改为强制招募。
随机抽取故乡世界的生灵成为极乐玩家,强制要求极乐玩家按照它的意愿在怪物世界活动。
这个方案相比较第一个方案更为靠谱。
至于故乡世界的生灵有什么想法,它不在乎。
选择以游戏方式招募故乡世界的生灵不是不能暴露,而是暴露后需要处理许多潜在问题。
但这次测试让它改变了想法。
既然故乡世界的生灵以游戏心态无法面对高强度战争,无法正常进行游戏,会因为心态失衡主动放弃甚至退游,那就将招募改为强制进行。
以玩家的生命作为威胁。
这次测试它还发现了一个问题,过于便利的死亡复活模式会让玩家不在意自己的生命。
但每次死亡消耗的却是它给予的能量资源。
如果选择开启强制招募模式,它会给所有玩家设定一个复活额度。
例如每个玩家拥有二十次复活机会,可以通过收集资源投入资源熔炉获取极乐点,而极乐点可以购买属性强化、技能烙印,以及额外复活名额。
这么做就能避免有潜力的极乐玩家因为多次死亡消失。
也能让极乐玩家更重视自己的生命。
但重视生命的前提是,所有极乐玩家必须按照它的意愿执行任务,无法完成任务也得扣除复活次数。
将招募的性质从单纯的游戏,改变为死亡游戏就能解决绝大部分问题。
极乐玩家将无法像玩家族那般做到真正的无惧死亡。
但相比较极乐紫潮和极乐虫潮更具有发展潜力,每一个极乐玩家都是独立的个体,具有独立思考与处理问题的能力。
说不定在死亡威胁的压力下,极乐玩家能够展现出更高的成长潜力。
毕竟复活次数有限,想要活下去就得尽可能地变强。
详细分析了这个方案的可行性后。
它觉得无限复活和复活额度这两种模式对比,各有优缺点。
无限复活的优点是战斗经验的积累速度会非常快,每次死亡都是一次学习的机会。
极乐玩家可以频繁